home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 29.adf / 4GetIt.doc.pp / 4GetIt.doc
Text File  |  1990-09-07  |  14KB  |  311 lines

  1.                »»»-------->>  S K I D   R O W  <<--------«««
  2.  
  3.                                  Presents:
  4.  
  5.          The Complete Docs for 4-Get-It from TTR Development, Inc.
  6.  
  7.  
  8.                                INSTALLATION
  9.  
  10. If you click on the "Install Program" icon, just follow the menus and 
  11. instructions to install 4-Get-It wherever you wish on your hard drive.
  12. After installing the program, you need to install the font with the 
  13. "Install Font" icon.  This will copy the 4-Get-It font to your font
  14. directory.  If you boot from any disk other than the 4-Get-It disk, you
  15. will need to have the font installed, or you must click "FontSet" to tell
  16. the program where to find the font.
  17.  
  18.                              LOADING FROM DISK
  19.  
  20. 4-Get-It will self boot if you reset the machine with the game disk in a 
  21. bootable drive.  You may also load from workbench by double clicking the
  22. 4-Get-It disk icon and then double-clicking the 4-Get-It program icon.
  23.  
  24.                           LOADING FROM HARD DRIVE
  25.  
  26. Just open the proper drawer (where you put 4-Get-It on the hard drive) and
  27. double-click the 4-Get-It icon.
  28.  
  29.                                GAME OPTIONS
  30.  
  31. From the title screen you may press any key on the keyboard and the Game
  32. Options screen will appear.  On this screen are a number of options detailed
  33. below.  Also on this screen is the current level number (the level you will
  34. be on if you start the game).
  35.  
  36. PASSWORDS
  37.  
  38. By pressing "E" when the Game Options screen is displayed, you can enter an 
  39. 8-digit password that will start you on a pre-selected level.  These passwords
  40. are given to you after you finish the tenth level, and after every five levels
  41. further.  The password will start you on the level five boards back from the
  42. one that gave you the password (i.e. - on the tenth level, the password you
  43. get will let you start on the fifth level).
  44.  
  45. SOUND ON/OFF
  46.  
  47. By pressing "S" when the Game Options screen is displayed (or at any time
  48. during the game) you can turn the sound on or off.
  49.  
  50. STARTING THE GAME
  51.  
  52. Pressing the space bar at the Game Options screen will start the game at the
  53. level indicated by the Current Level number.
  54.  
  55.                                GAME CONTROLS
  56.  
  57. While the game is running, you may pause, re-start, toggle sound or quit the
  58. game.  These options are detailed below.
  59.  
  60. PAUSE
  61.  
  62. If you press the "P" key while playing a board, you will pause the game.  
  63. While paused, the high scores will be displayed.  The top ten will remain
  64. stationary and the remaining 490 will scroll.  Pressing any key will unpause
  65. and let you continue playing.
  66.  
  67. USING A RETRY
  68.  
  69. If you reach a point where you feel that you can make no further progress, 
  70. press "X" and you will be allowed to restart that board.  You have 2 retries
  71. at the beginning of the game and your counter is reset to 3 every five levels
  72. thereafter (unless you already have three or more, in which case a retry is 
  73. added to the current number).
  74.  
  75. TOGGLE SOUND
  76.  
  77. Pressing "S" will toggle the sound on and off.
  78.  
  79. QUITTING
  80.  
  81. Hitting "ESC" while playing the game will return you to the title screen.
  82.  
  83.                             BASIC GAME CONCEPT
  84.  
  85. You must try to remove all the tiles from the screen before the timer runs out
  86. by placing them next to matching tiles.  When two or more tiles match, they 
  87. will vanish.  Once all tiles have vanished, you will proceed to the next 
  88. (harder) level.
  89.  
  90. As you proceed through the game, you will be given passwords that will allow 
  91. you to start at higher levels in the game.
  92.  
  93.                               CURSOR MOVEMENT
  94.  
  95. You control the cursor (the flashing hollow square) with the up, down, left
  96. and right keys.  You may move in any direction you want, including diagonally,
  97. by pressing the appropriate keys (for diagonal, just press up and right, for
  98. example).  You may move anywhere you wish on the screen, but you can only
  99. affect the tiles, not the walls or the background.
  100.  
  101.                              SELECTING A TILE
  102.  
  103. When you have positioned the cursor over the tile you want, just hit the space
  104. bar and that tile will be selected.  A selected tile will rotate to indicate
  105. that you can move it.  If you want to de-select the tile, just hit the space
  106. bar again.
  107.  
  108.                                MOVING TILES
  109.  
  110. Once you have selected a tile, you can move it either right or left, but not
  111. through things.  If your path is blocked by a wall or tile, you will not be
  112. able to move in that direction.  If you move it over a gap of any kind, it
  113. will fall until it lands on something.  You can not control the direction 
  114. that the tile falls, nor stop it from falling.  Any tiles that were on top of
  115. the tile that is moved, will drop down to fill the gap.  Remember---If you
  116. drop a tile, you cannot move it back upwards (usually...), so think carefully
  117. before moving.
  118.  
  119.                               MATCHING TILES
  120.  
  121. The goal of 4-Get-It is to match all the tiles on the screen in sets of two 
  122. or more.  To do so, the tiles must be adjacent to one another, either
  123. horizontally or vertically, not diagonally.  When you have two or more tiles
  124. with the smae picture on them which are adjacent to each other they will 
  125. vanish and you will be awarded points.  You have to be careful not to match 
  126. up two tiles of the same type if there is a third one on the board because
  127. you will no longer have any way to match that last tile.  You can not put
  128. two tiles next to each other and then add a third, the first two will vanish
  129. as soon as they touch.  Three-way matchups can be accomplished by placing two
  130. of the tiles one space apart and dropping the third one in between.  There are
  131. other ways of doing three-way matches as well, but you will learn those on 
  132. your own.  Four way, or greater, matchup are also possible, but again, you
  133. will have to learn them on your own.  Special tiles will also activate their
  134. powers when they are matched together.  It is also possible to set up chain
  135. reactions by matching tiles above which could then match up, dropping the 
  136. ones above those, etc.  Multiple matches like this will score you a lot more
  137. points than regular match-ups and will often finish levels much more quickly.
  138.  
  139.                                MYSTERY TILES
  140.  
  141. There are several tiles and wall types that do strange and unusual things in
  142. the game.  We are leaving it up to you to discover and use these, however we
  143. will hint that the board name usually warns you when one of these is used 
  144. for the first time.  Enjoy!
  145.  
  146.                                   SCORING
  147.  
  148. You will earn points for matching tiles and for the time remaining on each
  149. level.  The first tile in any matchup is worth 100 points and each subsequent
  150. tile is worth 100 points more than the last.  You will earn points for EVERY
  151. tile in a chain reaction (for example, if you match two tiles that cause 
  152. others to match, it counts as a four-tile matchup, that's 100 plus 200 plus
  153. 300 plus 400 = 1000 points!).
  154.  
  155.                               HIGH SCORE LIST
  156.  
  157. The top five hundred scores are saved to disk.  If you earn enough points you 
  158. will be allowed to enter your name (up to eighteen characters) which will be
  159. recorded along with the date, score and number of levels completed (only
  160. levels you actually played are counted, not ones you skip using a password).
  161. When the game is paused the high score list will scroll past.  The high scores
  162. may be rest at any time by deleting the file "4-Get-It.his" from the disk or
  163. the directory from which you have been running 4-Get-It.
  164.  
  165.                                  STRATEGY
  166.  
  167. You should pay special attention to the title of each board, sometimes they
  168. contain valuable clues to the solution (and sometimes they don't).  Also,
  169. work from the bottom of the screen to the top whenever possible.  That way,
  170. if you make mistakes, they can be corrected more easily.  Try to think through
  171. each level backwards.  If you know you've messed up a level, do as much as you
  172. can anyways, you may learn something else which will be valuable in the next
  173. attempt!
  174.  
  175.                               AMIGA ADDENDUM
  176.  
  177. This addendum contains several useful bits of information that were left out 
  178. of the manual.  For the most part, the Amiga version of 4-Get-It plays
  179. identically to the PC version.  Basic game controls will remain the same, with
  180. the following additions:
  181.  
  182.                                GAME CONTROLS
  183.  
  184. In addition to the cursor buttons and space bar, you may also use the Joystick
  185. or mouse or numeric keypad to control the cursor.  The mouse buttons, joystick
  186. button, return and enter all provide the same function as the space
  187. bar-selecting or de-selecting tiles.
  188.  
  189.                              KEYBOARD CONTROLS
  190.  
  191. Volume control for the game sound effects is adjusted by pressing F1-F5, music
  192. can be adjusted with F6-F10.  Mouse and joystick sensitivity can be altered
  193. with the top row of buttons (` through 0).  Pressing "`" makes control very
  194. sensitive, while "0" makes it sluggish.  All the buttons in between provide
  195. varying degress of sensitivity.  to quit the area of the game that you
  196. currently in (i.e. playfield, high score list, option screen), press "ESC".
  197. If you are on the options screen, pressing "ESC" will reset the board number
  198. 1.
  199.  
  200.                              NEW INSTALLATION
  201.  
  202. To install 4-Get-It to your hard drive, just double-click the install icon.
  203.  
  204.                              ADDITIONAL LEVELS
  205.  
  206. Included on the Amiga version of 4-Get-It are several sets of boards that can
  207. be loaded by typing the appropriate password.  Just type the password in from
  208. the options screen after hitting "E" to enter a password.
  209.  
  210. LOADEASY - These boards are the easiest we have, they will also teach the
  211.        basic concepts of 4-Get-It gameplay, as well as showing you how
  212.        special tiles work.
  213.  
  214. LOADTHEM - The boards in this set are themed, using tiles of similar types
  215.        and board designs that fit a given theme.  Some are easy, some
  216.        are hard, you'll have to try them out yourself.
  217.  
  218. LOADALP  - These boards can be very tricky because they give you almost no
  219.        time to think.  Lightning reflexes and mental processing are 
  220.        required to complete these.  
  221.  
  222. LOADBM   - These are some of the hardest boards around, so hard that they were 
  223.        removed from the final game due to overwhelming frustration.
  224.        Giant piles of tiles that must be carefully sorted through one at
  225.        a time before the timer runs out.  Make one mistake and you have 
  226.        to start again.
  227.  
  228. LOADORIG - These are the original boards, type this password when you want
  229.        to re-load the original game boards.  These are the ones auto-
  230.        matically loaded in when you start the game.
  231.  
  232. LOADTRIK - All of these boards hinge on one or more tricks that you have to
  233.        figure out.  They require clever use of special tiles and
  234.        thinking in different directions.
  235.  
  236.                                SPECIAL TILES
  237.  
  238. These tiles, when matched up, will cause something to happen besides just 
  239. having them vanish.  What they do, and how it affects your game, is detailed
  240. below.
  241.  
  242. Bomb Tiles - These tiles have a picture of a lit bomb on them, when you match
  243.          two or more of them up, an explosion will take place.  The blast
  244.          will obliterate any and all surrounding blocks, but no tiles.
  245.          When these tiles match up, the upper right most bomb will be the
  246.          one that explodes, so watch how you position them...
  247.  
  248. Wild Cards - These tiles have question marks on them, they will NOT match
  249.          each other, they will only match other tiles.  Wild cards will
  250.          match ANY other tile, causing them to vanish or exhibit their
  251.          appropriate effect.  Wild cards will also make multiple matches
  252.          with tiles that normally do not match each other.
  253.  
  254. AntiGravity- The tiles with the picture of the two arrows, one pointing up
  255.          and the other pointing down, are Reverse gravity tiles.  When
  256.          matched up, the gravity of the board will reverse.  If the tiles
  257.          had been falling downwards, now they will fall upwards and vice-
  258.          versa.
  259.  
  260. Radiation  - These tiles look like Radiation symbols, when they match up, they
  261.          will turn the City tiles into Ghost City tiles.
  262.  
  263. BlockMaker - These have a picture of several small squares on them, when
  264.          Blockmakers are matched up, they will change into blocks.  Once
  265.          they have become blocks, they can no longer be moved or matched
  266.          to anything.
  267.  
  268.                               SPECIAL BLOCKS
  269.  
  270. Some of the blocks that the tiles move on have special properties, these are
  271. descriptions of them and how they affect tile movement.
  272.  
  273. Slimed       - These blocks have a coating of green sticky slime.  If a tile 
  274.            on one, it can no longer be moved right or left.  Tiles may be
  275.            slid right or left onto one of these, but you will have to
  276.            figure out some other way to get them off...
  277.  
  278. Ice Blocks   - When a tile is moved onto an Ice Block, it will continue to 
  279.            move in that direction until it no longer has ice under it,
  280.            or it hits something.  Stopping is possible, but....
  281.  
  282. Mock Blocks  - These blocks aren't really there at all and when you slide a
  283.            tile onto one, it will fall through.  Only by careful exam-
  284.            ination and constant vigilance will you be able to avoid these.
  285.  
  286. Ghost Blocks - The spirits of blocks long since gone, these are very hard to
  287.            see but yet act just like normal blocks.
  288.  
  289. Hover Blocks - These blocks have a large red arrow on them that will push 
  290.            tiles upwards when they are slid onto them.  There are a great
  291.            many tricks that can be done with these, so experiment!
  292.  
  293. Warp Blocks  - These look like floating red downward-pointing arrows.  When
  294.            a tile drops onto one of these, it will fall out from under
  295.            the upper left most Warp Block that is on the screen.  If that
  296.            one is blocked, it will come out the next one...There are also
  297.            many tricks that can be done with these, so try different
  298.            things and pay attention!
  299.  
  300.                          ADDITIONAL STRATEGY TIPS
  301.  
  302. Use you ten second countdown timer to carefully study the board, make note of
  303. where the various Mock Blocks and Ghost Blocks are before you start madly 
  304. sliding tiles.  try to find a "path" of sorts through each level.  Make sure
  305. that you have no further need for a tile before you match it up, and remember
  306. its a lot easier to make a tile go down, right or left than it is to try
  307. making it go up...
  308.  
  309.  
  310.                               SKID ROW 1992!
  311.